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    Classcraft: estrategia metodológica gamificada para fortalecer las habilidades comunicativas de los estudiantes del grado 5 en el idioma inglés de la IED Nueva Granada en la ciudad de Barranquilla, Atlántico.

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    En la presente investigación se implementa la gamificación como estrategia metodológica con miras a fortalecer las habilidades comunicativas de los estudiantes en la lengua inglesa. Por tal motivo, se aborda la pregunta problema ¿Cómo fortalecer las habilidades comunicativas en inglés de los estudiantes del grado quinto de la IED Nueva Granada, en la ciudad de Barranquilla, Atlántico, mediante la implementación de la estrategia metodológica gamificada Classcraft? El estudio se enmarca en un paradigma sociocrítico (Popkewitz (1988), citado por Alvarado y García ,2008) con un enfoque mixto (Hernández et al., 2008) y una metodología de investigación acción (Anisur y Fals, 1988). Ahora, los instrumentos que se aplican para la recolección de la información son coherentes con el enfoque implementado y se manejan de acuerdo con los objetivos planteados: una encuesta, guías de observación y una entrevista; dos de estos, el primero y tercero, se abordan empleando las TIC (Ramírez, 2018). De la misma manera, se establecen cuatro categorías que brindan un soporte que consolida el estado del arte, el marco teórico y los lineamientos concretos para el diseño de las secuencias didácticas mediante la metodología gamificada en la IED Nueva Granada, donde, a través del análisis de los resultados, se evidencian progresos en los estudiantes en su desarrollo de habilidades comunicativas, el incremento de la motivación y el trabajo en equipo.In this research, gamification is implemented as a methodological strategy with a view to strengthening the communicative skills of students in the English language. For this reason, the problem question was addressed: How to strengthen the communicative skills in English of fifth grade students of the IED Nueva Granada in the city of Barranquilla, Atlántico, through the implementation of the gamified methodological strategy Classcraft? The study is framed in a sociocritical paradigm (Popkewitz (1988) cited by Alvarado & García (2008) with a mixed approach (Hernández et al., 2008) and an action research methodology (Anisur & Fals, 1988). Now, the instruments applied for the collection of information are consistent with the implemented approach and handled according to the stated objectives: a survey, observation guides, and an interview; two of these instruments, the first and third, are addressed using ICT (Ramirez, 2018). In the same way, four categories are established that provided the support that consolidate the state of the art, the theoretical framework and the concrete guidelines for the design of the didactic sequences through the gamified methodology in the IED Nueva Granada, where, through the analysis of the results, progress is evidenced in the students regarding the development of communicative skills, increased motivation, and teamwork.Magíster en EducaciónMaestrí

    ¿Cómo desarrollar las competencias comunicativas en inglés como lengua extranjera, a través de la educación STEAM y la actividad Pen Pals, aumentando las posibilidades de una zona de desarrollo próximo en los estudiantes del grado quinto en el Colegio Bennett?

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    https://drive.google.com/drive/folders/1yKzS75ke2fF6IHy4FgI3HlJhQn1sBRUd?usp=share_linkExiste una necesidad por adaptar las tendencias educativas que la era digital requiere. El propósito de esta investigación es integrar la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y la matemática (STEAM) al aplicar los pilares de esta disciplina, como un enfoque educativo con el podemos potenciar el aprendizaje de una lengua extranjera, apoyado del uso de la tecnología. Para esto, se hace necesario presentar realidades sociales cotidianas, donde los estudiantes pueden identificar un problema y con sus saberes e intereses, investigar, dialogar y proponer posibles soluciones al tema trabajado, a través de la interdisciplinariedad del contenido presentado. En esta investigación se integran contenidos de diferentes materias como Tecnología, Ciencias Naturales y Sociales a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en donde los intereses de los estudiantes se hacen determinantes para construir el conocimiento colectivamente desde lo histórico cultural (Vygotsky, 1934) y así, proceder satisfactoriamente con la meta trazada. El Aprendizaje Activo, como ese puente entre los conocimientos previos y la adquisición del nuevo saber para fortalecer la Zona de Desarrollo Próximo de los estudiantes. El Aula Invertida, invita a que el estudiante asuma un rol dentro del grupo que le permita aportar de manera individual al trabajo colectivo, mediante discusiones y debates los cuales promueven ese intercambio de saberes. Desde la materia de Social Studies, se propuso un paso a paso de naturaleza investigativa, con un corte interdisciplinar (con Design Technology y Science) para realizar una investigación que permitiera a los estudiantes desarrollar y presentar un texto expositivo explicando el proceso que 1 producto debe atravesar, siendo este seleccionado, de las principales actividades económicas de Colombia y Latinoamérica. Para ésto, se diseñó e implementó una secuencia didáctica donde los estudiantes tuvieron que trabajar en unos contenidos procedimentales, evidenciado su saber hacer. Los estudiantes respondieron de manera positiva, pues las cifras demuestran que estuvieron motivados a ser ellos quienes de manera interdisciplinar, investigaran, analizaran, y propusieran soluciones a una problemática. Esta disciplina por un lado, fortaleció el carácter de los estudiantes mediante la resolución de problemas al crear acuerdos que promovieron un ambiente de convivencia construído en conjunto con los estudiantes. Por otro lado, propuso la investigación y el desarrollo de proyectos que se relacionan con sus centros de interés.There is a need to adapt to the educational trends required by the digital era. The purpose of this research is to integrate the teaching of science, technology, engineering, arts, and math (STEAM) by applying the pillars of this discipline, as an educational approach that can boost the learning of a foreign language, supported by the use of technology. For this, it is necessary to present everyday social realities, where students can identify a problem, and with their knowledge and interests, research, discuss and propose possible solutions to the topic worked on, through the interdisciplinary nature of the content presented. In this research, contents from different subjects such as Design Technology, Science, and Social Studies are integrated through Project Based Learning (PBL) where the interests of the students become determinant to building knowledge collectively from the cultural-historical (Vygotsky, 1934) and thus, proceed satisfactorily to the traced goal. Active Learning is that bridge between prior knowledge and the acquisition of new knowledge to strengthen the student's Zone of Proximal Development. Flipped Classroom invites students to assume a role within the group that allows them to contribute individually to the collective work, through discussions and debates that promote the exchange of knowledge. From the subject of Social Studies, a step-by-step research project was proposed, with an interdisciplinary approach (with Design Technology and Science) to carry out research that would allow students to develop and present an expository text explaining the process that a product must go through, being this selected from the main economic activities of Colombia and Latin America. For this, a didactic sequence was designed and implemented where students had to work on procedural content, evidencing their know-how. The students responded positively, as the figures show that they were motivated to be the ones who, in an interdisciplinary way, researched, analyzed, and proposed solutions to a problem. On the one hand, this discipline strengthened the students' character through problem-solving by creating agreements that promoted a well-being atmosphere built with students. On the other hand, it proposed research and developing projects related to their interest centers

    Actividades tecnológicas escolares como potenciadoras de las habilidades comunicativas en inglés

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    El presente trabajo es resultado de una propuesta de intervención en el aula bajo un enfoque cualitativo desde una metodología de Investigación Acción Educativa (IAE). Este estudio tuvo como objetivo determinar la forma en que las Actividades Tecnológicas Escolares (ATE) impactan el nivel de desarrollo de las habilidades comunicativas en inglés, en estudiantes de básica y media de 2 colegios oficiales de Bogotá, Colombia. En esta investigación se consideraron las potencialidades de las ATE como mediaciones en el proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés, desde un modelo constructivista en entornos blended de aprendizaje desarrollando prácticas de robótica y electrónica educativa. La población estuvo conformada por estudiantes de grado cuarto del Colegio John F. Kennedy IED y por estudiantes de grado undécimo del Colegio Técnico Domingo Faustino Sarmiento IED, con una muestra específica de 8 estudiantes de cada institución. Dentro de la propuesta pedagógica se diseñaron unidades didácticas usando instrumentos de recolección de datos, tales como: pruebas de entrada y salida de competencias comunicativas, guías de trabajo, laboratorios, prácticas computarizadas, de programación y videos. Posteriormente se elaboró un sistema de categorías que permitió construir una matriz de análisis que revela cómo se desarrollan en el tiempo los objetivos de las ATE, se construye un aprendizaje de tipo interpretativo, colaborativo y constructivista y se obtienen variaciones en las habilidades comunicativas de los participantes. Esta investigación concluye con una propuesta de articulación interdisciplinar entre las ATE y la enseñanza del inglés para el desarrollo de competencias comunicativas.Estudiantes grado cuartoThis research is the result of a proposal of intervention in the classroom following a qualitative approach based on a methodology of Educational Action Research (EAR). The main objective was to determine the way in which Technological School Activities ?ATE? (Spanish acronym for Actividad Tecnológica Escolar), impact the level of development of communicative skills in English, in elementary and high school students from two official schools in Bogotá city, Colombia. For this research, we considered the potential of ATE as mediations in teaching and learning processes of English. we followed a constructivist model in blended environments, developing pedagogical practices around robotics and electronics. The focus group were students of fourth grade of elementary school of the Colegio John F. Kennedy IED and students of eleventh grade from the Colegio Técnico Domingo Faustino Sarmiento IED. The analysis was focused on a specific group of eight students in every school. Within the pedagogic proposal, didactic units were designed using instruments of data compilation such as: diagnostic and exit tests of communicative skills, classwork guides, lab workshops, computer-based practices, programming workshops, and videos. Then, we prepared a system of categories that allowed us to build an analysis matrix that showed how ATE objectives can developed as well as how it can be achieved a type of interpretative, collaborative, and constructivist learning, and how variations in the communicative skills of the participants take place. this research proposes an interdisciplinary approach between ATE and the education of English for the development of communicative skills.Magíster en EducaciónMaestrí

    Sentidos otorgados a la didáctica en la facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Libre Seccional Bogotá.

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    Al estudiar los sentidos otorgados a la didáctica que circulan en la Facultad de Ciencias de la Educación, se pretende comprender cuál de estos sentidos; la de didáctica como una técnica para hacer una enseñanza más efectiva, o la de la didáctica como un estudio sobre el maestro servirá para entender que aspectos de sus prácticas educativas son las que tienen mayor impacto en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En consecuencia, el presente proyecto se desarrolla en la línea de investigación Diseño, didáctica y dinámica de los procesos formativos en educación dirigido por el docente Luis Guillermo Giraldo López. En una segunda fase de su desarrollo, la línea indaga en los trabajos de grado del programa de Educación Física, del programa de Humanidades e Idiomas que se han desarrollado en los últimos cinco años en la facultad, sobre los sentidos del concepto de didáctica que explícita o implícitamente puedan contener. De igual manera, se tiene en cuanta el trabajo sobre los imaginarios sobre didáctica que tienen los docentes de la facultad. En este trabajo también se recoge el estudio realizado en el programa de Pedagogía infantil. Los resultados esperados, permitirán la conclusión de la segunda fase del plan de desarrollo consignado en el documento maestro de la línea de investigación y dará las bases para el avance de la fase tres que se abre a estudiar el mismo objeto de estudio en los docentes de la localidad de Engativá y otras localidades del D.C

    Etapas en la producción de textos escritos, según el enfoque comunicativo textual

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    El objetivo de este trabajo de investigación es abarcar el tema de la producción de textos y el enfoque comunicativo textual. Bajo un enfoque cualitativo, se busca identificar los factores que determinan la falta de producción textual. Se enmarca en un estudio de tipo exploratorio que permite conocer las percepciones de los docentes acerca de los factores críticos que encuentran dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la producción textual. Además, el presente estudio incluye un diseño de investigación etnográfico, por tratarse de una población enmarcada a la comunidad educativa; en el mismo sentido, se aplicó una entrevista semiestructurada para recoger los datos, los cuales serán procesados mediante la metodología de teoría fundamentada y analizados en el software computacional de análisis cualitativo. Concluye la presente investigación en la preponderancia que los docentes le dan al aspecto gramatical del enfoque comunicativo, a su vez que existe una predilección por el trabajo de la etapa de textualización. Lo mencionado anteriormente constituye un marco para determinar que el factor crítico que dificulta la producción de textos es la falta de comprensión del enfoque comunicativo, el cual sigue siendo reemplazado implícitamente por un enfoque gramatical.The objective of this research work is to cover the subject of text production and the communicative approach textual. Under a qualitative approach, it seeks to identify the factors that determine the lack of textual production. It is part of an exploratory study that allows to know the perceptions of teachers about the critical factors they encounter within the teaching-learning processes of textual production. Also, the This study includes an ethnographic research design, since it is a population framed in the educational community; in the same sense, a semi-structured interview to collect the data, which will be processed through the grounded theory methodology and analyzed in computational analysis software qualitative. The present investigation concludes in the preponderance that the teachers give to the grammatical aspect of the communicative approach, in turn there is a predilection for the work of the textualization stage. The aforementioned constitutes a framework to determine that the critical factor that hinders the production of texts is the lack understanding of the communicative approach, which continues to be superseded implicitly by a grammatical approach.ChosicaMetodologías y evaluación educativaEscuela Profesional de Humanidades y Lenguas Nativa

    Innovación, TIC y gamificación: Aportes desde el saber pedagógico para la educación del siglo XXI

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    140 páginas. Libro ElectrónicoLas tecnologías de la información y la comunicación se han posicionado en las diferentes esferas de la vida social; desde luego, en el escenario educativo los acontecimientos del año 2020 irrumpieron la cotidianidad de las prácticas pedagógicas generando la necesidad de ampliar la perspectiva de abordaje en lo que refiere a la implementación de TIC. Así, este libro compilado es el resultado de procesos de sistematización de experiencias de tecnologías en procesos educativos en diez instituciones educativas distritales, y de los diferentes diálogos adelantados por el equipo de maestros inspiradores de la línea de TIC y gamificación alrededor de los retos, proyecciones y articulación pedagógica de las tecnologías dentro y fuera del aula.Primera edició

    Scratch to support motivation and learning the English language

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    Las instituciones educativas están viviendo la mayor revolución tecnológica de la historia, Es por eso que se buscó plantear el uso de estrategias tecnológicas que fueron fundamentales para dar respuestas a la pregunta. ¿De qué manera el programa Scratch, apoya la motivación y el aprendizaje en los estudiantes de grado octavo en un curso de Inglés?, la metodología seleccionada corresponde a un estudio Mixto, este diseño se desprende de la combinación de los enfoques cualitativo y cuantitativo, donde el método cualitativo analiza las perspectivas que hay en las dificultades tecnológicas y metodológicas, así como la relación que existe entre las categorías, Scratch, motivación y aprendizaje. Mientras que el método cuantitativo analiza mediante una medición numérica y un análisis estadístico los gustos, las debilidades y los conocimientos en el área de Inglés. Los instrumentos utilizados fueron la encuesta, el cuestionario y la entrevista, cuyos datos se codificaron de manera estadística para cada variable, seguido por categorías que evidenciaron que la utilización de Scratch fue una buena estrategia para enfrentar los problemas de apatía y desmotivación por el aprendizaje, donde hacer grabaciones fortaleció la pronunciación y la elaboración de historietas mejoró la escritura y el léxico del idioma. Es por eso que la enseñanza del Inglés requiere de actividades lúdicas que motiven el interés de los estudiantes y Scratch brindó una gama de posibilidades, que logró que los estudiantes descubrieran que aprender idiomas es provechoso y divertido a la vez.Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMCapítulo 1. Planteamiento del problema 11 1.1. Antecedentes 11 1.2. Planteamiento del problema 17 1.3. Preguntas de Investigación 20 1.4. Hipótesis 20 1.5. Objetivo general 20 1.5.1. Objetivos Específicos. 21 1.6. Justificación 21 1.7. Delimitaciones 24 1.7.1 Limitaciones. 25 Capítulo 2. Marco Teórico 26 2.1. Factores que influyen en el aprendizaje del idioma Inglés 27 2.1.1. Factores cognitivos. 27 2.1.2. Factores afectivos. 28 2.2. Aprendizaje y Estrategias de enseñanza en el Idioma Inglés 29 2.2.1. Aprendizaje. 29 2.2.2. Estrategias de enseñanza en el idioma Inglés. 34 2.3. Motivación en el Aprendizaje del idioma Inglés 37 2.4. Aprendizaje del Inglés mediante contenidos Tecnológicos 41 2.5. Inclusión del software educativo como herramienta didáctica en el aprendizaje. 44 2.5.1. Materiales Didácticos. 46 2.5.2. Software Educativo. 50 2.6. Software Scratch 58 2.6.1. Entorno del Software Scratch. 58 2.6.2. Tipos de Bloques en Scratch. 59 2.6.3. Definiciones de Scratch 60 Capítulo 3. Método 65 3.1. Método de investigación 65 3.2. Población, participantes y selección de la muestra 68 3.3. Instrumentos de recolección de datos 72 3.4. Procedimiento en la aplicación de instrumentos 74 3.4.1. Cuestionarios. 76 3.4.2. Encuesta. 77 3.4.3. Entrevista. 78 3.5. Análisis de datos 78 Capítulo 4. Análisis de Resultados 81 4.1. Resultados 82 4.1.1. Categoría Estudiantes. 83 4.1.1.1. Primera categoría de análisis. Relación Software Scratch – Aprendizaje del Inglés. 83 4.1.1.2. Segunda Categoría. Relación Motivación - Aprendizaje del Inglés. 87 4.1.1.3. Tercera Categoría. Relación entre Software Scratch - Motivación. 90 4.1.2. Categoría Docentes. 93 4.1.2.1. Primera categoría de análisis. Relación Software Scratch - Aprendizaje del Inglés. 93 4.1.2.2. Segunda Categoría. Relación Motivación - Aprendizaje del Inglés. 95 4.1.2.3. Tercera Categoría. Relación entre Software Scratch – Motivación. 96 4.2 Análisis de Resultados 97 4.3. Confiabilidad y Validez 104 Capítulo 5. Conclusiones 108 5.1 Resumen de hallazgos 108 5.2 Formulación de recomendaciones 113 Referencias 117 Apéndices 124 Apéndice A: Carta Permiso 124 Apéndice B: Permiso Alumnos 125 Apéndice C: Cuestionario Docentes 126 Apéndice D: Cuestionario Alumnos 128 Apéndice E: Encuesta Alumnos 130 Apéndice F: Entrevista Alumnos 132 Apéndice G: Evidencia de observación 134 Apéndice H: Actividades Propuestas 135 Apéndice I: Categorías 140 Apéndice J: Currículum Vitae 143MaestríaSchools are experiencing the greatest technological revolution in history, it is why we sought to raise the use of technological strategies were essential to respond to the question. How the Scratch program, it supports the motivation and learning in eighth grade students in an English course ?, the selected methodology corresponds to a joint study, this design emerges from the combination of qualitative and quantitative approaches, where the qualitative method analyzes the prospects that are in the technological and methodological difficulties as well as the relationship between the categories, Scratch, motivation and learning. While the quantitative method analyzed by a numerical measurement and statistical analysis tastes, weaknesses and knowledge in the area of English. The instruments used were the survey, questionnaire and interview, whose statistical data were coded for each variable, followed by categories that showed that the use of Scratch was a good strategy to address the problems of apathy and lack of motivation for learning, where do recordings strengthened the pronunciation and the development of improved comic writing and vocabulary of the language. That's why teaching English requires playful activities that encourage student interest and Scratch offered a range of possibilities that got students discover that learning languages is useful and fun at the same time.Modalidad Presencia

    Las tecnologías de información y comunicación para desarrollar habilidades creativas en estudiantes de educación básica.

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    El presente estudio tuvo como propósito determinar como el uso de la TIC desarrollan las habilidades creativas en los estudiantes de la educación básica. Para confirmar la propuesta, se procedió realizar una investigación de análisis sistemático de publicaciones científicas originales de los últimos cinco años que se encuentran indexadas en la base de datos de alto impacto de Scopus, Scielo, SBSCO, Redalyc, Dialnet. Los procedimientos se enmarcaron en los estrictos protocolos que requiere este tipo de estudio, bajo los criterios establecidos en las matrices estructuradas que ayudaron a recabar resultados importantes de cada artículo revisado y analizado. Las bases teóricas que fundamentan esta investigación son el constructivismo, socio constructivismo y conectivismo. Asimismo, cabe señalar que el 100% de los artículos son de origen internacional que formaron parte del grupo muestral, de los cuales el 50% de ellos son en idioma inglés y el otro 50% en español. Por consiguiente, demuestran que los proyectos STEM implementados con Robótica y Software Scratch desarrollados en contextos similares y diferentes a la realidad nacional promueven habilidades creativas, sociales, cognitivas. Eso nos reafirma que las TIC mejoran significativamente en el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes de la educación básica

    Propuesta de innovación curricular para el desarrollo y creación de contenidos digitales a cargo de estudiante de grado 11, para mejorar las competencias comunicativas en lengua extranjera

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    111 páginasLa presente investigación tuvo como objetivo diseñar una propuesta curricular para desarrollar las habilidades comunicativas de una lengua extranjera, a través de la creación de contenidos digitales por parte de estudiantes de grado 11 del Colegio Militar Almirante Padilla. De esta manera, se trabajó a la luz de dos modelos pedagógicos que sustentan la importancia del enfoque basado en tareas y la inmersión de los estudiantes en el aprendizaje de una lengua extranjera. A partir de ahí, se plantearon cuatro fases de trabajo, orientadas por una prueba pre inglés y los resultados obtenidos del examen Evaluar para Avanzar, aplicado en el año 2020 a los grados 11 de la institución. Como resultados se observó que, gracias al trabajo pedagógico realizado, el colegio aumentó la cantidad de estudiantes con aprobación B1 y B+ en la competencia de inglés. Sin duda, esto demuestra un cambio significativo en los procesos de aprendizaje de la lengua extranjera, en el que las TIC fueron un apoyo significativo en materia didáctica, pedagógica y disciplinar.This research aimed to design a curricular strategy to develops the communicative skills of a foreign language, through the creation of digital contents by 11th grade students at the Almirante Padilla Military School. For this reason, two pedagogical models that support the importance of the task-based approach and the immersion of students in learning a foreign language were developed. From there, four phases of work were proposed, guided by a pre-English test and the results obtained from the Evaluar para Avanzar test (in English: Evaluate to Advance), applied in the year 2020 to the 11th grades of the institution. As a result, it was observed that, thanks to the pedagogical work done, the school increased the number of students with B1 and B+ approvals in English proficiency. This shows, indeed, a significant change in the processes of learning the foreign language, where the ICT proved to be a significant support in didactic, pedagogical, and disciplinary matters.Maestría en Innovación Educativa mediada por TICMagíster en Innovación Educativa mediada por TI

    Lección didáctica del curso español II aplicando la herramienta mondly como plataforma de realidad aumentada para la práctica de las competencias comunicativas del idioma español en los estudiantes de k12 del colegio halifax county high school

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    El proyecto aplicado se desarrolló con el objetivo de diseñar e implementar una lección didáctica con realidad aumentada a través de la App Mondly, con estudiantes del K12 Colegio Halifax County High School que estaban cursando el nivel de español II. La lección didáctica se diseñó sobre las cuatro competencias comunicativas del español; lectura, escritura, escucha y habla. Además, se tuvo en cuenta el World Language Standards Of Learning y los lineamientos del Virginia Department Of Education para garantizar los estándares de calidad. Así mismo, la lección didáctica se diseñó sobre temas concretos que están inmersos en las competencias comunicativas y que se plantearon teniendo en cuenta el nivel II de español; Lectura (Artículos definidos e indefinidos, uso del verbo ir y el verbo tener y estar), escritura (uso del verbo ser, uso del verbo ser y estar y verbos que cambian de raíz), escucha (descripciones y el verbo ir y descripciones, gustos y disgustos) y el habla (identificar y describir personas, cosas y animales). La implementación del proyecto buscó la articulación de la tecnología emergente de la realidad aumentada con el aprendizaje del español a través de la inmersión que esta permite en el contexto real desde lo digital para que el estudiante pueda adquirir las habilidades en el desarrollo de las competencias comunicativas.The applied project was developed with the main goal of designing and implementing a didactic lesson with augmented reality through the Mondly App, to K12 students K12 at Halifax County High School who were studying Spanish II. The didactic lesson was designed on the four communicative competences of Spanish: reading, writing, listening, and speaking. In addition, the World Language Standards of Learning and the guidelines of the Virginia Department of Education were considered to guarantee quality standards. Likewise, the didactic lesson was designed on specific topics that are immersed in communicative competences and that were raised taking into account level II of Spanish; Reading (Definite and indefinite articles, use of the verb ir and the verb tener and estar), writing (use of the verb ser, use of the verb ser and estar and stem changing verbs), listening (descriptions and the verb ir, likes and dislikes) and speaking (identifying and describing people, things, and animals). The implementation of the project sought the articulation of the emerging technology of augmented reality with the learning of Spanish through the immersion that this allows in the real context from the digital so that the student can acquire the skills in the development of communication skills
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